home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / hostil11.zip / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-23  |  43KB  |  1,651 lines

  1.     H   H     OOO      SSS   TTTTT   IIIII   L       EEEEE
  2.     H   H    O   O    S        T       I     L       E
  3.     HHHHH    O   O     SSS     T       I     L       EEE
  4.     H   H    O   O        S    T       I     L       E
  5.     H   H     OOO      SSS     T     IIIII   LLLLL   EEEEE
  6.  
  7.  
  8.  TTTTT     A     K   K   EEEEE    OOO    V   V   EEEEE   RRRR
  9.    T      A A    K K     E       O   O   V   V   E       R   R
  10.    T     A   A   K       EEE     O   O   V   V   EEE     RRRR
  11.    T     AAAAA   K K     E       O   O    V V    E       R R
  12.    T     A   A   K   K   EEEEE    OOO      V     EEEEE   R   R
  13.  
  14.  
  15.      Welcome to Hostile Takeover; the game of discovery and
  16.  
  17. conquest.  It is easy to learn, easy to play, and a lot of
  18.  
  19. fun.
  20.  
  21.      About a year ago I became dissatisfied with the present
  22.  
  23. strategy games out on the market and decided to make my own.
  24.  
  25. They all had elements about them that I liked, but I also had
  26.  
  27. several gripes about them too.  Here are some of the things
  28.  
  29. that I have found lacking or annoying in other strategy
  30.  
  31. games.
  32.  
  33. 1.  There is little variation in the playing field or map.
  34.  
  35. 2.  There is no variation in the way pieces attack.
  36.  
  37. 3.  To much time is spent maneuvering pieces instead of doing
  38.  
  39.     battle.
  40.  
  41. 4.  There are several pieces but little variation between
  42.  
  43.     them.
  44.  
  45. 5.  The user interface is difficult to use and it is hard to
  46.  
  47.     tell where your pieces are and what they are doing.
  48.  
  49.  
  50.  
  51. Well now that I have vented my gripes let me tell you what I
  52.  
  53. have done in Hostile Takeover to correct this.  First of all,
  54.  
  55. I created a random map generator that allows you to play a
  56.  
  57. different game every time.  The terrain is coherent too, in
  58.  
  59. that High mountains will flow into low mountains which will
  60.  
  61. turn into brush which will change into grass lands.  I have
  62.  
  63. also added the element of exploration in that you can only
  64.  
  65. see the areas that you have already explored.  When you start
  66.  
  67. the game you can only see the small area of the map that you
  68.  
  69. control.  It is up to you to see what the rest of the world
  70.  
  71. looks like.  Another feature of visibility I have added is
  72.  
  73. that you can only see your opponents pieces when they are
  74.  
  75. within range of your own pieces.  This makes spies and
  76.  
  77. sentries useful and necessary.  I gave every piece the basic
  78.  
  79. attributes of movement, strength, range of visibility and
  80.  
  81. attack, cost to produce, cost of upkeep, and turns needed to
  82.  
  83. produce.  I wanted each piece to be dynamic and different so
  84.  
  85. I only created nine pieces in Hostile 1 and eleven pieces in
  86.  
  87. Hostile 2.  Most of the pieces also have special attributes
  88.  
  89. including flying, invisibility, and special attacks.  This
  90.  
  91. game is very dynamic and action packed.  Although it takes a
  92.  
  93. lot of strategy and luck to win, you won't have to look long
  94.  
  95. for a good battle.  I have designed a very easy to use and
  96.  
  97. very informative user interface.  All the commands can be
  98.  
  99. accessed with a key stroke.  There is also a command line at
  100.  
  101. the bottom of the screen that tells you what your present
  102.  
  103. command choices are.  I also created an overview window that
  104.  
  105. shows the parts of the map that you have discovered and the
  106.  
  107. location of your pieces.  Beside the overview window is the
  108.  
  109. realview window.  It shows an up close and personal view of
  110.  
  111. your pieces.  This means you don't need to switch between
  112.  
  113. different zoom screens to view a battle or get a tactical
  114.  
  115. viewpoint.  I also display the pieces and terrain with unique
  116.  
  117. shapes and colors in the overview window so that you can see
  118.  
  119. at a glance where your pieces are, whether or not they have
  120.  
  121. movement left, where all you castles are, and what they are
  122.  
  123. producing.  I think you will find this game easy to learn,
  124.  
  125. easy to play, and filled with enough variety to keep you
  126.  
  127. playing again and again.  It is probably a good idea to read
  128.  
  129. the rest of this manual before playing the game but you don't
  130.  
  131. have too.  If you want to jump right into the game just
  132.  
  133. remember that anything in brackets () is a letter you can
  134.  
  135. press to execute a command.  When you first start the game
  136.  
  137. press (P) to select what piece you want your castle to
  138.  
  139. produce and then end your turn (T) as many times as needed
  140.  
  141. until you get your first piece.  To get a list of all the
  142.  
  143. commands press (H) for help.  You also many have to end your
  144.  
  145. turn a few times before your first piece is produced.  To
  146.  
  147. exit to DOS hit the ESC key.  If you want to read on, the
  148.  
  149. outline for the manual is listed below.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.      Starting the game
  154.  
  155.  
  156.      Object of the game
  157.  
  158.      Elements of the game
  159.          1.  The map
  160.          2.  Castles and playing pieces
  161.          3.  Gold
  162.          4.  Visibility
  163.  
  164.      Screen layout
  165.          1.  Realview window
  166.          2.  Overview window
  167.          3.  Text window
  168.          4.  The pointer
  169.  
  170.      Commands
  171.          1.  (H)elp
  172.          2.  (?) information
  173.          3.  (P)roduce
  174.          4.  (M)ove
  175.          5.  (A)ttack
  176.          6.  (D)efense
  177.          7.  (S)ave
  178.          8.  (L)oad
  179.          9.  (C)enter
  180.          10. (R)eport
  181.          11. end (T)urn
  182.          12. (G)ive up
  183.          13. ESC
  184.  
  185.      Tips, Hints, and Comments
  186.  
  187.      Start up Demo
  188.  
  189.      Registration information and about Hostile 2
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.                       Starting the game:
  195.  
  196.  
  197.  
  198.      To start playing, put this disk into the A: drive and
  199.  
  200. type RUN.  Once the introduction has finished, press
  201.  
  202. any key to continue.  You will then be asked if you want to
  203.  
  204. (1) start a new game or (2) load a saved game.  If you want
  205.  
  206. to load a game press '2' and then type in the name of the
  207.  
  208. previously saved game.  The game will be restored and you can
  209.  
  210. start playing where you left off.  If you wish to start a new
  211.  
  212. game then press '1'.  You will then be asked if you want to
  213.  
  214. (1) play against the computer or (2) play against a human
  215.  
  216. opponent.
  217.  
  218.      If you want to play against a human opponent press '2'
  219.  
  220. and the game will start at the beginning of player one's
  221.  
  222. turn.  The game is designed so that only one player should be
  223.  
  224. able to see the screen at a time.  When a player has finished
  225.  
  226. his turn, the screen will blank.  A message will be displayed
  227.  
  228. telling the other player it is his turn.  When the second
  229.  
  230. player is ready he can press 'c' to continue and his map will
  231.  
  232. be displayed.
  233.  
  234.      If you want to play against the computer press '1' and
  235.  
  236. the game will then ask you what difficulty level you wish to
  237.  
  238. play.  Once you have selected a difficulty level, play will
  239.  
  240. start at the beginning of your turn.  When you are finished
  241.  
  242. with your turn a message will be displayed telling you the
  243.  
  244. computer is taking it's turn.  When the computer is finished
  245.  
  246. your map will be redrawn and you can take your next turn.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                      Object of the game:
  253.  
  254.  
  255.  
  256.      The object of the game is divided into two parts.  The
  257.  
  258. first objective is to explore the map and take over neutral
  259.  
  260. castles.  The second objective is to find your opponent and
  261.  
  262. take over all of his castles.  When one player has taken over
  263.  
  264. all of his opponent's castles then he has won the game.
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                     Elements of the game:
  269.  
  270.  
  271.  
  272. 1.  The Map
  273.  
  274. The map is composed of six basic types of terrain: grass,
  275.  
  276. brush, forest, swamp, low mountains, and high mountains.
  277.  
  278. Each type of terrain affects how easy it is for pieces to
  279.  
  280. move from one place to another.  Each piece starts out with a
  281.  
  282. certain number of movement points at the beginning of each
  283.  
  284. turn.  As the piece is moved across the map, the terrain
  285.  
  286. movement cost is subtracted from the number of movement
  287.  
  288. points the piece has left.  When the number of movement
  289.  
  290. points a piece has left is less than the movement cost it
  291.  
  292. takes to move across a terrain, then that piece can no longer
  293.  
  294. move.  For example, a soldier starts out with 12 movement
  295.  
  296. points.  If the soldier moves through a square with grass in
  297.  
  298. it (movement cost of 2), then the soldier will only have 12 -
  299.  
  300. 2 = 10 movement points left.
  301.  
  302.  
  303. Table of Terrain:
  304.  
  305. Type               Movement Cost
  306.  
  307. Grass                     2
  308. Brush                     3
  309. Forest                    4
  310. Swamp                     4
  311. Low Mountains             5
  312. High Mountains        Impassable
  313.  
  314.  
  315.      At the beginning of the game the map is randomly
  316.  
  317. created.  This means that the map will be different with each
  318.  
  319. game.  When the player starts out he can only see about one
  320.  
  321. percent of the map.  He has to produce pieces in his castle
  322.  
  323. and go out exploring in order to see more of the map.  Once a
  324.  
  325. player has discovered an area it will always be visible on
  326.  
  327. his map.  The map will always contain thirty castles that are
  328.  
  329. randomly placed.  Each player only starts with one castle and
  330.  
  331. he has to go out and find the rest.
  332.  
  333.  
  334.  
  335. 2.  Castles and Playing Pieces
  336.  
  337.      The next element of the game is the castles and the
  338.  
  339. pieces they can produce.  Each castle has a selection of
  340.  
  341. three possible pieces to produce.  It can only produce one
  342.  
  343. piece at a time and it often takes multiple turns in order to
  344.  
  345. do so.  The three pieces that the castle can produce are
  346.  
  347. randomly selected at the beginning of each game.  The only
  348.  
  349. castle that has fixed pieces is the first castle each player
  350.  
  351. starts out with.  It can always produce a soldier, wolf and
  352.  
  353. pegasus.
  354.  
  355.      There are nine different pieces in the game: soldier,
  356.  
  357. archer, knight, wolf, pegasus, assassin, war beast, war
  358.  
  359. wizard, and phoenix.  Each piece has it's own weaknesses and
  360.  
  361. strengths.  The main attributes that distinguish between the
  362.  
  363. pieces are movement, turns to produce, cost, range, strength,
  364.  
  365. and special abilities.  A chart of the pieces and their
  366.  
  367. attributes is shown below.  The first column lists the
  368.  
  369. movements points for each piece.  The movement points  have
  370.  
  371. already been explained above in the section titled The Map.
  372.  
  373. The next column shows how many turns a player will have to
  374.  
  375. wait before a piece is produced.  The Cost column shows how
  376.  
  377. many gold pieces it will cost a player to produce a piece.
  378.  
  379. This will be explained further in the next section.  The
  380.  
  381. Range column displays how many squares away a piece can
  382.  
  383. attack.  The last column shows the relative strength of each
  384.  
  385. of the pieces.
  386.  
  387.      The special abilities of some of the pieces will be
  388.  
  389. explained here.  The pegasus and the phoenix can both fly.
  390.  
  391. This means that it only costs them two movement points to fly
  392.  
  393. around the map regardless of what type of terrain they are
  394.  
  395. flying over.  The assassin has the ability to be invisible.
  396.  
  397. The opponent can never see the assassin.  He can only
  398.  
  399. discover it by running into it.  The phoenix has the unique
  400.  
  401. ability to attack everything around it at the same time.  The
  402.  
  403. phoenix can not be killed while it is attacking.  This means
  404.  
  405. that the only way to kill a phoenix is for the other player
  406.  
  407. to attack it during his turn.  The archer, assassin, and war
  408.  
  409. wizard are the only pieces that can attack at a distance.
  410.  
  411.  
  412. Table of Pieces:
  413.  
  414. Name    Movement  Turns to produce  Cost   Range  Strength
  415.  
  416. Soldier     14          1             4      1        3
  417. Archer      12          2             4      4        3
  418. Knight       8          2             4      1        6
  419. Wolf        28          2             6      1        4
  420. Pegasus     30          3             8      1        5
  421. Assassin    18          7            20      2        5
  422. War Beast   14          5            16      1        8
  423. War Wizard  14          7            26      6        6
  424. Phoenix     30          6            22      1        7
  425.  
  426.  
  427.  
  428. 3.  Gold
  429.  
  430.      The third element of the game is the gold.  Each castle
  431.  
  432. gives a player a certain number of gold pieces in taxes each
  433.  
  434. turn.  The amount of the taxes for a castle depends upon what
  435.  
  436. that castle is capable of producing.
  437.  
  438.      When a piece is produced by a castle it costs the player
  439.  
  440. a certain amount of gold.  It also costs the player to
  441.  
  442. maintain the pieces he presently owns.  The amount of gold it
  443.  
  444. takes to maintain a piece is half of what it cost to produce
  445.  
  446. it.  For example: If it cost six gold pieces to produce a
  447.  
  448. wolf then it will cost a player (6 % 2 = 3) three gold pieces
  449.  
  450. each turn for upkeep.
  451.  
  452.      Another way that a player can use his gold is to
  453.  
  454. increase the defenses of the castles he owns.  The first
  455.  
  456. castle a player owns has a defense of seven.  The neutral
  457.  
  458. castles in the game have a defense rating ranging from two to
  459.  
  460. four.  The better the defense rating of the neutral castle,
  461.  
  462. the better the pieces the castle can produce.
  463.  
  464.      Every time a castle is successfully attacked, the
  465.  
  466. defense rating goes down.  To increase the defenses of a
  467.  
  468. castle use the (D)efense command.  The higher you want to
  469.  
  470. increase a castle's defense value the more it cost.  It costs
  471.  
  472. 25 gold to increase a castle's defense from one to two.  It
  473.  
  474. costs 350 gold to increase a castle's defense from eight to
  475.  
  476. nine.
  477.  
  478.  
  479.  
  480. 4.  Visibility
  481.  
  482.      The last element of the game is visibility.  A player
  483.  
  484. can only see an opponent's piece if it is within attacking
  485.  
  486. range of one of his own pieces.  This means that an opponents
  487.  
  488. piece can be just a few squares away and you may never see
  489.  
  490. it.  It is essential that a good network of archers or other
  491.  
  492. ranged pieces be set up so that you know where the opponents
  493.  
  494. pieces are.
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.                         Screen layout
  501.  
  502.      The screen is divided up into three windows.  The
  503.  
  504. windows are realview, overview, and text.  Their functions
  505.  
  506. are listed below.
  507.  
  508.  
  509.  
  510. 1.  Realview window
  511.  
  512.      The realview window is located in the upper right hand
  513.  
  514. part of the screen.  This window shows a close up of the
  515.  
  516. pieces and the landscape.  It can be scrolled around the map
  517.  
  518. by using the arrow keys.
  519.  
  520.  
  521.  
  522. 2.  Overview window
  523.  
  524.      The overview window is located in the upper left hand
  525.  
  526. part of the screen.  This window contains the entire map,
  527.  
  528. although only the part of the map that you have explored is
  529.  
  530. shown.  The brown rectangle shows what part of the map the
  531.  
  532. realview is displaying.  The four brown dots show where the
  533.  
  534. pointer is located.
  535.  
  536.      Every type of terrain on the map is represented by
  537.  
  538. square set of nine colored pixels.  If a pointer is on a type
  539.  
  540. of terrain and you don't know what it is then use the
  541.  
  542. information key (?).  It is very easy to recognize the types
  543.  
  544. of terrain on the overview window.
  545.  
  546.      Both players are assigned an active and passive color on
  547.  
  548. the overview window.  For player one the active color is a
  549.  
  550. light purple and the passive color is a dark purple.  For
  551.  
  552. player two the active color is a light orange and the passive
  553.  
  554. color is a dark orange.  Each of the pieces is also displayed
  555.  
  556. on the overview.  To display a piece, a pattern of the nine
  557.  
  558. pixels is highlighted in the players colors over the normal
  559.  
  560. terrain pattern.  The patterns for each of the pieces is
  561.  
  562. shown below.  If a piece is highlighted in your active color
  563.  
  564. then that piece has at least two movement points left.  If
  565.  
  566. the piece is highlighted in your passive color then that
  567.  
  568. piece has less than two movement points left and it can not
  569.  
  570. move.
  571.  
  572.  
  573.        *               * *                  *
  574.      * *    Soldier    *   *   Archer       * *    Knight
  575.      * *               * *                  * *
  576.  
  577.                         * *               * * *
  578.      * * *  Wolf      * * *    Pegasus      *      War Beast
  579.      *   *            *   *                 *
  580.  
  581.  
  582.      *   *            *   *                 * *
  583.        *    Assassin  * * *    Phoenix    * * *    War Wizard
  584.      *   *              *                 * *
  585.  
  586.  
  587. The castles are also represented on the map.  The castles
  588.  
  589. take up the full 3 x 3 set of pixels.  Neutral castles are
  590.  
  591. gray and player castles are represented in the passive
  592.  
  593. colors.  If a castle is producing a piece, then the pattern
  594.  
  595. of that piece is highlighted in the active color over the top
  596.  
  597. of the castle.  This set up of the overview window allows a
  598.  
  599. player to determine at a glance where his pieces are,
  600.  
  601. whether or not they are capable of movement,  where his
  602.  
  603. castles are, and what each castle is producing.
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609. 3.  Text window
  610.  
  611.      The text window is located in the bottom half of the
  612.  
  613. screen.  It displays all of the written information for each
  614.  
  615. of the commands.  A command line will usually be displayed
  616.  
  617. along the bottom of the window.  The command line shows the
  618.  
  619. options that are available from the present command.  Any
  620.  
  621. letter that is capitalized and in parentheses can be used to
  622.  
  623. access a command.  For example, if the command line shows
  624.  
  625. "(E)xit" then a player can press E and exit out of whatever
  626.  
  627. command is active at the moment.
  628.  
  629.  
  630.  
  631. 4.  The pointer
  632.  
  633.      The pointer is used in the game to show what square you
  634.  
  635. wish to work with.  It looks like a square frame in the
  636.  
  637. realview window and it shows up as four brown dots in the
  638.  
  639. overview window.  ALL THE COMMANDS IN THE GAME WORK WITH THE
  640.  
  641. SQUARE THAT THE POINTER IS ON.  If you want to move a piece
  642.  
  643. you have to move the pointer on the piece first and then
  644.  
  645. press M.  If you want to change a castles production then you
  646.  
  647. have to put the pointer on the castle first.  To move the
  648.  
  649. pointer you use the arrow keys.  Most numeric keypads have
  650.  
  651. the 5 in the middle surrounded by the rest of the numbers.
  652.  
  653.                     7 8 9
  654.  
  655.                     4 5 6
  656.  
  657.                     1 2 3
  658.  
  659. The direction a number moves the pointer is the direction it
  660.  
  661. is from the five.  For example you would use the 8 key to
  662.  
  663. move the pointer northward because the 8 key is north of the
  664.  
  665. 5 key.  Unlike the arrow keys the numeric keypad allows you
  666.  
  667. to move diagonally.  You also use the numeric keypad to move
  668.  
  669. the pieces around in the same way.
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.                            Commands
  675.  
  676.  
  677. 1.  (H)elp
  678.  
  679.      To access the help screen press H.  The help screen
  680.  
  681. displays the names of all the commands and the letter needed
  682.  
  683. to access it.  The only thing it does not show is that you
  684.  
  685. can use the ESC key to exit Hostile Takeover and return to
  686.  
  687. DOS.
  688.  
  689.  
  690.  
  691. 2.  (?) information
  692.  
  693.      To get information about any of the squares, put the
  694.  
  695. pointer on that square and press '?'.  This will display
  696.  
  697. information about the name of the terrain as well as the
  698.  
  699. movement cost for that terrain.  If the pointer is on a
  700.  
  701. castle, then the information command will display the name of
  702.  
  703. the owner of that castle and it's defense rating.  If the
  704.  
  705. pointer is on a piece, then information about that piece will
  706.  
  707. also be displayed.  The information command is also useful in
  708.  
  709. finding assassins.  If an assassin is within range of one of
  710.  
  711. your pieces and the pointer is on the square containing the
  712.  
  713. assassin, then the information command will tell you that an
  714.  
  715. assassin is there.
  716.  
  717.  
  718.  
  719. 3.  (P)roduce
  720.  
  721.      The produce command is used to display what a castle can
  722.  
  723. produce and to start the castle producing a piece.  To use
  724.  
  725. this command make sure that the pointer is on a castle YOU
  726.  
  727. OWN and press 'p'.  The production screen displays a lot of
  728.  
  729. information about the piece and the castle.  On the far left
  730.  
  731. hand part of the screen is a picture of what the piece looks
  732.  
  733. like.  Next to the picture is the name of the piece.  If
  734.  
  735. that piece is being produced then "NTL" and a number will
  736.  
  737. appear below the name.  "NTL" stands for Number of Turns Left
  738.  
  739. and the number shows how many more turns it will take to
  740.  
  741. produce that piece.  The middle and right hand part of the
  742.  
  743. text window shows information about the piece and the castle.
  744.  
  745. The abbreviations and what they stand for are listed below.
  746.  
  747.  
  748. MO = Movement   This shows how many movement points the
  749. pieces has.
  750.  
  751. RA = Range  This shows how many squares away a piece can
  752.    attack.
  753.  
  754. ST = Strength   This is a measure of how strong the piece is.
  755.    Strength values will range from 3 to 8.
  756.  
  757. TU = Turns  This is how many turns it will take to produce
  758.    the piece.
  759.  
  760. CO = Cost  This shows how much it will cost to produce the
  761.    piece.
  762.  
  763. TA = Taxes  This displays how much taxes the castle will give
  764.    the player each turn.
  765.  
  766. PG = Player Gold  This shows how much gold the player
  767.    presently has.
  768.  
  769. UP = Upkeep  This shows how much it costs the player each
  770.    turn to support his armies
  771.  
  772. DF = Defense  This shows the present defense of the castle.
  773.  
  774.  
  775.  
  776. The command bar is displayed along the bottom of the screen.
  777.  
  778. This is what it shows:  (N)ext (P)roduce (E)xit (S)top prod.
  779.  
  780. Press N to look at the next piece.  A castle has a selection
  781.  
  782. of three pieces that it can produce.  When it reaches the
  783.  
  784. last piece then it will start over again with the first
  785.  
  786. piece.  Press P to start producing the piece that is
  787.  
  788. presently displayed.  NTL and a number will appear below the
  789.  
  790. name of the piece.  Press E to exit from the production
  791.  
  792. command.  You MUST (E)xit from the production command before
  793.  
  794. you can move the pointer and continue with the game.  Press S
  795.  
  796. to stop all production at that castle.
  797.  
  798.  
  799.  
  800. 4.  (M)ove
  801.  
  802.      The movement command allows a player to move his pieces
  803.  
  804. once they are produced.  To move a piece, place the pointer
  805.  
  806. on the piece you want to produce and press 'M'.  The text
  807.  
  808. window will display the number of movement points remaining
  809.  
  810. for that piece and the command bar will show "(E)xit
  811.  
  812. (A)ttack".  To move the piece use the numeric key pad.
  813.  
  814.      If you attempt to move a piece into a square containing
  815.  
  816. a castle, another piece, or high mountains, then an error
  817.  
  818. message will be displayed.  If an error message is displayed
  819.  
  820. and it looks like you should be able to move into a square,
  821.  
  822. then you should use the information key to check for an
  823.  
  824. assassin.  If you run out of movement then you will
  825.  
  826. automatically exit from the movement command.  If you wish to
  827.  
  828. exit from the movement command before you have used up all
  829.  
  830. the movement of a piece then press 'E'.
  831.  
  832.      You can also attack another piece while in the movement
  833.  
  834. command.  Make sure the piece you wish to attack is within
  835.  
  836. range of your piece and press "A" for attack.  This will put
  837.  
  838. you into the attack menu.  See the attack command in this
  839.  
  840. document for more information.  Any movement points that are
  841.  
  842. left at the end of your turn can NOT be carried over to the
  843.  
  844. next turn.
  845.  
  846.  
  847.  
  848. 5.  (A)ttack
  849.  
  850.      The attack command allows one piece to attack another
  851.  
  852. piece.  To attack with a piece, put the pointer on the piece
  853.  
  854. you wish to attack with and press 'A'.  If you are attacking
  855.  
  856. with a range one piece then the screen will display:
  857.  
  858.      Direction
  859.  
  860.      Movement XX
  861.  
  862.      (E)xit
  863.  
  864. The XX stands for the number of movement points the piece has
  865.  
  866. left.  It takes two movement points to attack with a range
  867.  
  868. one piece.  Once you have pressed 'A', then use the numeric
  869.  
  870. key pad to show which direction you want the piece to attack.
  871.  
  872. If you are successful then the enemy piece will disappear.
  873.  
  874. If you loose, then your piece will disappear.  If you attack
  875.  
  876. a castle and win, then two flags in your color will be
  877.  
  878. displayed with your castle.
  879.  
  880.      If your piece has a range greater than one and you are
  881.  
  882. attacking a piece that is farther than one square away then
  883.  
  884. only the enemy piece has a chance of getting hit.  If your
  885.  
  886. piece has a range greater than one but it is only attacking
  887.  
  888. one square away, then the rules are the same as a range one
  889.  
  890. piece.  If a ranged piece is attacking a castle and it wins,
  891.  
  892. then the defense of that castle is decreased by one.  This
  893.  
  894. means that you can set up a siege on the higher defense
  895.  
  896. castles to bring their defenses down.  A ranged piece can
  897.  
  898. only take over a castle if it is one square away.  To attack
  899.  
  900. with a ranged piece, put the pointer on the piece you want to
  901.  
  902. attack with and press A.  The screen will display:
  903.  
  904.      Space bar to attack
  905.  
  906.      Movement XX   Range Y
  907.  
  908.      (E)xit
  909.  
  910. The XX stands for the amount of movement the piece has left
  911.  
  912. and the Y stands for the range of the piece.  It takes three
  913.  
  914. movement points instead of two to attack with a ranged piece.
  915.  
  916. Once you have pressed 'A', move the pointer to the piece you
  917.  
  918. wish to attack and press the space bar.  If you forget to
  919.  
  920. move the pointer and press the space bar right away, then
  921.  
  922. that is considered an attack on your own piece and your
  923.  
  924. ranged piece will DIE.  If you are successful with your
  925.  
  926. attack then the enemy piece will die.
  927.  
  928.      If you are not successful with your first attack and you
  929.  
  930. still have at least three movement left, then you will be
  931.  
  932. asked if you want to attack the enemy piece again.  This will
  933.  
  934. continue until your piece runs out of movement, or you
  935.  
  936. indicate that you do not want to attack the piece again, or
  937.  
  938. the piece your are attacking dies.
  939.  
  940.      The most unusual of all the pieces to attack with is the
  941.  
  942. phoenix.  When the phoenix attacks, it attacks everything
  943.  
  944. around it regardless of whether or not it belongs to you or
  945.  
  946. your opponent.  The phoenix will not die while it is
  947.  
  948. attacking.  The ONLY way to kill a phoenix is for your
  949.  
  950. opponent to attack it during his turn.  To attack with a
  951.  
  952. phoenix just press 'A'.  It takes three movement points to
  953.  
  954. attack with a phoenix.
  955.  
  956.      When two pieces with different strengths attack each
  957.  
  958. other, the piece with the higher strength does not always
  959.  
  960. win.  Here is how the winner is determined.  The first thing
  961.  
  962. the computer does is create two random numbers.  The first
  963.  
  964. random number is for the defender and the second random
  965.  
  966. number is for the attacker.  If the random number rolled is
  967.  
  968. less than or equal to the strength of the piece then it is
  969.  
  970. considered a win for that piece.  If the random number is
  971.  
  972. greater than the strength of the piece then it is considered
  973.  
  974. a loss for that piece.  If a random number is created for the
  975.  
  976. attacker and defender and both pieces have a lose then that
  977.  
  978. round is cancelled.  If both pieces have a win then the round
  979.  
  980. is also cancelled.  Only if one piece wins and one piece
  981.  
  982. looses is the round counted.  The piece that wins the best
  983.  
  984. two out of three rounds wins.
  985.  
  986.      Suppose a pegasus of strength 5 is attacking a wolf of
  987.  
  988. strength 4 and the computer generates a 6 for the attacker
  989.  
  990. and a 9 for the defender.  The 6 is compared with the 5 and
  991.  
  992. pegasus has a loss.  The 9 is compared with the 4 and the
  993.  
  994. wolf also has a loss.  Since both players lost the round is
  995.  
  996. cancelled and the computer generates another set of numbers.
  997.  
  998. The pegasus gets a 2 and the wolf gets a 4.  The 2 is
  999.  
  1000. compared with the 5 and the pegasus has a win.  The 4 is
  1001.  
  1002. compared with the 4 and the wolf also has a win.  Since both
  1003.  
  1004. players won, the round is cancelled and the computer again
  1005.  
  1006. generates another set of numbers.  The pegasus gets an 8 and
  1007.  
  1008. the wolf gets a 1.  The pegasus looses and the wolf wins.
  1009.  
  1010. Since there is a difference between the two pieces this round
  1011.  
  1012. counts.  The computer then generates a 6 for the pegasus and
  1013.  
  1014. a 7 for the wolf.  The pegasus wins and the wolf looses.
  1015.  
  1016. Since this round also counts the pegasus and the wolf both
  1017.  
  1018. have one win and one loss.  The computer now generates a 2
  1019.  
  1020. for the pegasus and a 5 for the wolf.  The pegasus has now
  1021.  
  1022. won two out of three and is considered the winner.
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. 6.  (D)efense
  1028.  
  1029.      The defense command allows a player to increase the
  1030.  
  1031. defenses of his castles.  To use the defense command, put the
  1032.  
  1033. pointer on a castle you own and press 'D'.  The screen will
  1034.  
  1035. look like this:
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.      Castle Defense  x     Cost  yy
  1040.  
  1041.      Player Gold  zzz
  1042.  
  1043.      Increase castle defense (y/n)?
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047. The 'x' stands for the present castle defense value.  The
  1048.  
  1049. 'yy' stands for how much it will cost to increase the defense
  1050.  
  1051. of the castle to the next higher value.  The 'zzz' stands for
  1052.  
  1053. how much gold the player has.  To increase the defense, press
  1054.  
  1055. 'y'.  If you do not have enough gold, an error message will
  1056.  
  1057. be displayed.  The defense command will only raise the
  1058.  
  1059. defense of a city by one.  If you want to raise the defense
  1060.  
  1061. by more than one then you will have to use the defense
  1062.  
  1063. command multiple times.
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067. 7.  (S)ave
  1068.  
  1069.      The save command will save a game that is presently
  1070.  
  1071. being played.  To save the game press 's'.  You will be asked
  1072.  
  1073. if you are sure you wish to save the game.  To continue press
  1074.  
  1075. 'y'.  You will then be asked to provide the name of the file
  1076.  
  1077. to save it under.  The name can only be eight characters long
  1078.  
  1079. with a three character extension.  It is not necessary that
  1080.  
  1081. you end the name with '.gam' but it is recommended.  Once you
  1082.  
  1083. have said that you wish to save the game you MUST enter a
  1084.  
  1085. name for it to be saved under.  Do NOT hit ESC or try to exit
  1086.  
  1087. from this screen.  If you hit ESC it will cause the entire
  1088.  
  1089. screen to scroll.
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. 8.  (L)oad
  1095.  
  1096.      The load command is used to restore a game that was
  1097.  
  1098. previously saved.  To load a game press 'l'.  You will then
  1099.  
  1100. be asked if you are sure that you wish to load an old game.
  1101.  
  1102. If you want to continue, then press 'y'.  You will then be
  1103.  
  1104. asked to provide the name of the file with the saved game.
  1105.  
  1106. If the name can not be found in the present directory, then
  1107.  
  1108. an error message will be displayed and the present game will
  1109.  
  1110. continue.  Once you have said that you wish to load a game
  1111.  
  1112. you MUST enter the name of a game.  If you want to cancel the
  1113.  
  1114. command just enter a dummy name.  DO NOT hit ESC because it
  1115.  
  1116. will cause the screen to scroll.
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121. 9.  (C)enter
  1122.  
  1123.      The center command will center the realview window
  1124.  
  1125. around the pointer.  To center the window, press 'c'.  This
  1126.  
  1127. command is especially useful on slower computers.  It is a
  1128.  
  1129. lot faster to move the pointer and then center the realview
  1130.  
  1131. window than it is to move the realview window with the arrow
  1132.  
  1133. keys.  The realview window is automatically centered around
  1134.  
  1135. the pointer when you (M)ove a piece or (A)ttack with a piece.
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140. 10. (R)eport
  1141.  
  1142.      The report command provides different information about
  1143.  
  1144. both players.  This allows you to see how well your opponent
  1145.  
  1146. is doing.  The abbreviations are explained below.
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150. Pg = Player gold  This shows how much gold the player
  1151.    presently owns.
  1152.  
  1153. Tx = Taxes  This shows how much taxes the player receives
  1154.    each turn.
  1155.  
  1156. Up = Upkeep  This shows how much it costs a player to
  1157.    maintain his armies.
  1158.  
  1159. Ma = Map  This shows how much percent of the map a player has
  1160.    discovered.
  1161.  
  1162. #A = Number of Armies
  1163.  
  1164. #C = Number of Cities
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168. 11.  End (T)urn
  1169.  
  1170.      The end turn command will allow a player to end his
  1171.  
  1172. turn.  If a player is playing against the computer then the
  1173.  
  1174. message 'The computer is taking it's turn' will be displayed.
  1175.  
  1176. After the computer has finished, the player's map will be
  1177.  
  1178. redrawn and his next turn will begin.  In the beginning of a
  1179.  
  1180. game the computer's turn will be so short that the message
  1181.  
  1182. will barely blink on the screen.
  1183.  
  1184.      If two players are playing against each other then only
  1185.  
  1186. one person should be able to see the screen at a time.  When
  1187.  
  1188. a player finishes his turn the screen will blank.  When the
  1189.  
  1190. next player is ready to play then he can press 'c' and start
  1191.  
  1192. his turn.
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197. 12. (G)ive up
  1198.  
  1199.      The give up command will allow a player to surrender the
  1200.  
  1201. game.  The player will be asked if he is sure he want to give
  1202.  
  1203. up.  If the player answers yes then he will be asked again if
  1204.  
  1205. he is really sure he wants to give up.  If the player really
  1206.  
  1207. wants to give up then a message will be displayed proclaiming
  1208.  
  1209. the winner.  Player one's map will then be displayed.  The
  1210.  
  1211. realview screen can be scrolled using the arrow keys but none
  1212.  
  1213. of the other keys will work.  To continue the end game
  1214.  
  1215. sequence press 'c'.  Player two's map will then be displayed.
  1216.  
  1217. After 'c' is pressed again then the full map will be
  1218.  
  1219. displayed.  When 'c' is pressed again then the ending credits
  1220.  
  1221. are shown.  Press any key from here to exit to DOS.
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226. 13.  ESC
  1227.  
  1228.      The ESC key will exit a player to DOS.  It should only
  1229.  
  1230. be used when no other commands are active.  DO NOT hit ESC
  1231.  
  1232. while saving or loading a game.  Once a player presses the
  1233.  
  1234. ESC key from the main menu, he will then be asked if he wants
  1235.  
  1236. to exit to DOS.  To exit to DOS press 'y'.
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.                     Tips, Hints, Comments
  1242.  
  1243.  
  1244. 1.   The ONLY thing you can do when the game first starts is
  1245.  
  1246.      to select a piece to produce and end your turn.  If the
  1247.  
  1248.      piece you select takes more than one turn to produce
  1249.  
  1250.      then you may need to end your turn one or two times
  1251.  
  1252.      before you have a piece to work with.  You can not do
  1253.  
  1254.      any exploration or find any other castles until you
  1255.  
  1256.      produce your first piece.
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260. 2.   The more castles you can get at the beginning of the
  1261.  
  1262.      game, the faster you win.  In order to do this you need
  1263.  
  1264.      to develop a search pattern that will let you discover a
  1265.  
  1266.      large area of the map very quickly.
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270. 3.   The only advantage that the computer has is that it
  1271.  
  1272.      knows where almost everything is.  This includes all the
  1273.  
  1274.      castles and all the pieces except the assassin.  Aside
  1275.  
  1276.      from this the computer does not cheat.  It has to move
  1277.  
  1278.      the same way you do and attack with the same chances
  1279.  
  1280.      that you have.
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284. 4.   A strength five pegasus will occasionally loose to a
  1285.  
  1286.      defense two city.  It is very rare that an archer will
  1287.  
  1288.      kill a war beast but it can happen.
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292. 5.   Novice level is very easy.  Good level has a more
  1293.  
  1294.      aggressive search pattern and the computer starts out
  1295.  
  1296.      with two cities.  Expert level has a very aggressive
  1297.  
  1298.      search pattern and the computer starts off with three
  1299.  
  1300.      cities.
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304. 6.   Use your archers to find out where the enemy pieces are
  1305.  
  1306.      and then use your heavy pieces to take them out.  Since
  1307.  
  1308.      a successful attack by a ranged creature will decrease a
  1309.  
  1310.      castle's defense by one, it is often useful to use
  1311.  
  1312.      several archers to mount a siege on high defense
  1313.  
  1314.      castles.
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. 7.   If you try to load a game and then you change your mind
  1319.  
  1320.      when it asks you for a file name, DO NOT hit the ESC
  1321.  
  1322.      key.  This will cause the screen to scroll.  The only
  1323.  
  1324.      time you need to use the ESC key is when you want to
  1325.  
  1326.      exit to DOS from the main menu.
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330. 8.   Don't forget the NumLock key MUST BE ON for you to move
  1331.  
  1332.      the pointer.  If NumLock is off then all the numeric
  1333.  
  1334.      keys will do is move the realview window.
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340. 9.   All the messages in the game will be displayed until a
  1341.  
  1342.      key is press.  If you hit the key for a command and the
  1343.  
  1344.      command doesn't respond until the second time you press
  1345.  
  1346.      the key, you were probably just clearing a message
  1347.  
  1348.      screen.
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352. 10.  The report command is very useful for seeing how strong
  1353.  
  1354.      your opponent is.  Once you get used to the cost of
  1355.  
  1356.      things, you can start to tell how good your opponents
  1357.  
  1358.      pieces are and when he has just produced a major piece.
  1359.  
  1360.      The upkeep and number of castles is an excellent way to
  1361.  
  1362.      compare your present strength and growth potential.
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366. 11.  To print this document type PRINT at the dos prompt.
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370. 12.  To speed up the pointer, type  MODE CON:RATE=29 DELAY=1
  1371.  
  1372.      at the DOS prompt before playing the game or add it to
  1373.  
  1374.      your autoexec.bat.  What this command does is decrease
  1375.  
  1376.      the delay between when a key is first pressed, and when
  1377.  
  1378.      it starts repeating itself.  It also speeds up how fast
  1379.  
  1380.      the key repeats itself.  On slower 8 Mhz systems this
  1381.  
  1382.      may overload the buffer because the graphics can't keep
  1383.  
  1384.      up and crash the game.
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388. 13.  The symbols for the pieces in the overview window may be
  1389.  
  1390.      confusing at first but it doesn't take long to start
  1391.  
  1392.      recognizing them.  If your not sure what piece a symbol
  1393.  
  1394.      represents then put the pointer on the symbol and use
  1395.  
  1396.      the (?) information key.
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400. 15.  This game does not like to run on a network and I have
  1401.  
  1402.      also had a few reports of it not working in a windows
  1403.  
  1404.      environment.
  1405.  
  1406.                         START UP DEMO
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.      This is a demo of what a possible game would be like.  I
  1411.  
  1412. will tell you all the keys needed to start the game and
  1413.  
  1414. capture a castle.  First put the HOSTILE TAKEOVER disk in the
  1415.  
  1416. drive and type HOSTILE at the prompt.  When the screen
  1417.  
  1418. displays HOSTILE TAKEOVER in red, press any key to continue.
  1419.  
  1420. This demo assumes you are playing against the computer player
  1421.  
  1422. so press (1) when you are asked if you want to play against
  1423.  
  1424. the computer or another person.  Since you are just starting
  1425.  
  1426. out, this demo will select the novice level.  Press (1) when
  1427.  
  1428. you are asked what skill level you wish to play.  The
  1429.  
  1430. computer will then think for a little bit and then part of
  1431.  
  1432. the map will be displayed on the screen.  The first thing to
  1433.  
  1434. do is to start your first and only castle producing a piece.
  1435.  
  1436. The game starts out with the pointer on the castle.  To get
  1437.  
  1438. into the castle's production menu press (P).  You can look at
  1439.  
  1440. the pieces the castle can produce by pressing (N) for next.
  1441.  
  1442. For now, start out by producing the soldier.  Make sure the
  1443.  
  1444. soldier is being displayed on the production screen and press
  1445.  
  1446. (P) for produce.  Now that you have selected what you want
  1447.  
  1448. your castle to produce, press (E) to exit.  This is all you
  1449.  
  1450. can do on your first turn so press (T) to end your turn.  The
  1451.  
  1452. screen will blink and then your map will be displayed again.
  1453.  
  1454. At the start of a game, the computer player's turn is so
  1455.  
  1456. short it almost looks like it hasn't taken it's turn at all.
  1457.  
  1458. Since this is your second turn, and it only takes one turn to
  1459.  
  1460. produce a soldier, there should be a soldier one square north
  1461.  
  1462. of your starting castle.  The pointer starts out on the
  1463.  
  1464. castle so use the numeric key pad to move it one square
  1465.  
  1466. north.  Now that the pointer is on the soldier press (M) to
  1467.  
  1468. move it.  Move the soldier around the map by using the
  1469.  
  1470. numeric key pad.  When it runs out of movement press (E) to
  1471.  
  1472. exit the movement menu.  Continue producing more soldiers and
  1473.  
  1474. exploring the area until you find another castle.  This demo
  1475.  
  1476. assumes the second castle is directly north of a soldier and
  1477.  
  1478. the soldier has more than two movement points left.  Make
  1479.  
  1480. sure the pointer is on the soldier and press (A) to attack
  1481.  
  1482. the castle.  You will be asked which direction to attack so
  1483.  
  1484. press (8) to attack northward.  If you are successful, the
  1485.  
  1486. castle will display your flag.  If not, then your soldier
  1487.  
  1488. dies.  If you are successful then move the pointer northward
  1489.  
  1490. and set the production (P) for your new castle.  If the
  1491.  
  1492. soldier has any movement left then move him around to explore
  1493.  
  1494. more territory.  Now that you have two castles, continue to
  1495.  
  1496. explore the territory and find more castles and your
  1497.  
  1498. opponent.  Good luck.
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.                    REGISTRATION INFORMATION
  1505.  
  1506.  
  1507.      I have just graduated from the University of Evansville
  1508.  
  1509. as an Electrical Engineer.  About half way through college I
  1510.  
  1511. decided that I liked software a lot more than hardware.  All
  1512.  
  1513. of the graduating engineers have to do a senior project.
  1514.  
  1515. Since I liked software and I want to make a career of gaming,
  1516.  
  1517. I decided to create a game for my senior project.  Hostile
  1518.  
  1519. Takeover has taken me about a year to create and it is
  1520.  
  1521. composed of over 14,000 lines of code.  I would like to spend
  1522.  
  1523. the rest of my life creating exciting, high quality games and
  1524.  
  1525. I hope you will help my dream come true by registering with
  1526.  
  1527. me.  The registration fee for Hostile Takeover 1 is $10.  I
  1528.  
  1529. have also created Hostile Takeover 2.  It has many new and
  1530.  
  1531. exciting features including:
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.      - Neutral castles that fight back.
  1536.  
  1537.      - New pieces with new special abilities.
  1538.  
  1539.      - A map four times as big as the present one.
  1540.  
  1541.      - A MUCH more intelligent computer player.
  1542.  
  1543.      - A new and MUCH BETTER system of attack and defense.
  1544.  
  1545.      - A Destination command where a piece will automatically
  1546.        move to the destination you specify.
  1547.  
  1548.      - Better graphics.
  1549.  
  1550.      - Hidden specials in the game that you have to find .
  1551.  
  1552.  
  1553. When I created Hostile Takeover 1, I mostly played it with my
  1554.  
  1555. friends, so the game naturally evolved so it plays best
  1556.  
  1557. between two people.  Since the computer takes such a short
  1558.  
  1559. time for its turn, I was able to add a lot of new things in
  1560.  
  1561. HT2 that would have drawn out the game too long between two
  1562.  
  1563. human opponents.  As a result, HT2 plays best between a human
  1564.  
  1565. and a computer.  I have still had some exceptional games with
  1566.  
  1567. my friends but it takes a lot longer to finish them.  If you
  1568.  
  1569. liked HT1 I know you will like HT2.  When I finished HT2 I
  1570.  
  1571. could not believe how well it turned out.  HT1 is good but
  1572.  
  1573. HT2 is awesome.  The registration fee for HT2 is $15.  If you
  1574.  
  1575. register both HT1 and HT2 together then it is only $20 for
  1576.  
  1577. both.
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.     If you liked this game and want to get Hostile Takeover 2
  1583.  
  1584. please send $20 to
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.      Michael Taggart
  1589.  
  1590.      606 Roma Ave
  1591.  
  1592.      Jeffersonville, IN 47130  USA
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596. Please include your name, address, telephone number, what
  1597.  
  1598. size disk you need (5 1/4 or 3 1/2), and where you got this
  1599.  
  1600. game.  If you liked HT1 but you do not want HT2 I would
  1601.  
  1602. appreciate it if you would still register HT1 and the fee is
  1603.  
  1604. only $10.  If you are registering from a foreign country
  1605.  
  1606. please include an extra $3 for shipping and handling.  If you
  1607.  
  1608. live in Canada there is no extra charge.  I would also
  1609.  
  1610. appreciate any comments about Hostile Takeover and any ideas
  1611.  
  1612. you would like to see implemented in Hostile Takeover 3.  If
  1613.  
  1614. you would like to play test HT3, please tell me that too.  In
  1615.  
  1616. the future I would like to create a role playing game but the
  1617.  
  1618. amount of time needed to create good graphics and a good plot
  1619.  
  1620. line is tremendous.  If you would be interested in helping
  1621.  
  1622. create a game and you have skills in art, writing, music, or
  1623.  
  1624. programming please let me know.  I now want to talk about
  1625.  
  1626. something that is totally different than Hostile Takeover and
  1627.  
  1628. has nothing to do with it.  I am starting my own business and
  1629.  
  1630. I am looking for people that are self motivated and would be
  1631.  
  1632. willing to work about 5 to 15 hours a week on something that
  1633.  
  1634. has a lot of growth potential.  If your interested write me a
  1635.  
  1636. letter even if you don't want to register HT.
  1637.  
  1638.      To print this document just type PRINT at the DOS
  1639.  
  1640. prompt.  If this does not work then use the DOS EDIT or any
  1641.  
  1642. other text editor and it will have a print option in there.
  1643.  
  1644.      If your registering with me don't forget to include what
  1645.  
  1646. disk size you need and where you got this game from.
  1647.  
  1648.      Thank you for playing Hostile Takeover and I hope you
  1649.  
  1650. enjoyed it.
  1651.